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值班人员两次按掉自动报警系统继续玩电脑游戏,以致造成严重火灾,这是日前北京市石景山区喜隆多商场火灾情况调查呈示的场景。损失无疑是惨重的,除了两名消防人员牺牲,还造成了重大的财产损失。值班人员的所作所为,一经公布,让无数人为之骇然、震惊,甚至愤怒。

游戏本在娱乐,然而玩入迷了,上瘾了,许多不可思议的荒诞奇闻也就发生了。比如在某地审理的案件中,一男子沉迷网络游戏杀害女友,行凶后居然藏尸五天继续玩游戏。类似的沉痛事实,让人不禁骇然:当游戏成瘾逐渐成为一种社会问题,我们该如何发展游戏产业?它的安全指标、健康指标怎么保证?

游戏曾经不是问题。它发乎人的天性,在劳作之余形诸舞蹈歌咏,以至有文艺起源的“游戏说” 。这说明人有张弛有度地面对生活的本能,正如迪斯尼虚拟实验室前创意总监Jesse Schell所说,游戏起源于人类以娱乐心态解决问题的精神。而像玩“过家家” 、“老鹰捉小鸡”等儿童游戏,也都成为一种积极的儿童娱乐文化,成为许多人心目中永不褪色的温馨回忆。

今天,伴随着信息社会的发展,网络日益普及,基于虚拟环境的游戏也更密切地渗入人们的生活。它在愉悦身心、疏解疲乏之外,也因其参与性、体验性而成为一种文化传播的重要工具。一些游戏设计融入了历史传说的故事元素,造型界面充满了对传统的再想象,也有的游戏因受欢迎还启动了影视动漫的创作,诞生了衍生文化产品。游戏因借力网络而呈现出在文化娱乐、信息传播、创意设计等诸多层面不断膨胀的影响力,也让美日韩等游戏大国给予了极大的重视,从文化产业的高度加以推动和发展。

但电脑游戏的虚拟环境,也让问题接踵而至。有的人沉迷游戏,影响了正常的工作和生活;有的人则受到色情、暴力等不良信息的影响,在现实中失去了判断力,走上了违法犯罪的道路。去年年底,韩国部分议员呼吁制定《游戏成瘾法》 ,规定将网络游戏与毒品、酒精、赌博同级规定为“成瘾物质(行为) ”范围,并拟成立专门机构,由国家对其进行实质性监管。尽管该法案并未得到通过,但在全球范围内,“游戏成瘾”俨然已成为游戏产业发展不得不面对的问题。

2005年,文化部等有关部委发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》 ,对网络游戏发展提出了指导性意见; 2010年又出台《网络游戏管理暂行办法》 ,在经营方式、游戏内容等方面进行明确的规范。据报道,游戏暴力分级方案也即将试行。一系列步步推进的举措,为游戏产业的健康发展提供了重要保障。

应该说,游戏成瘾是外在诱因和自身缺乏自制力的结果。持续的虚拟互动体验,色情、暴力等低俗内容的泛滥,甚至还有利用游戏赌博或非法敛财的设计,让它成为一种偏离人的原初天性的时代之殇。在各种举措阻隔“成瘾”的诱因、净化游戏的客观环境之时,“缺乏自制力”在适当条件下完全可以用“强制力”来替代。从这个角度讲,韩国推动游戏成瘾立法的行动不无启发的意义。

值班员玩游戏成瘾,再一次向人们敲响了游戏之殇的警钟:游戏是一柄双刃剑,一面是娱乐,跨过娱乐,游戏成瘾,就是灾难。


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作者:修订1.1  2018-05-15 18:36

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